AMI 2.0 German documentation

Der folgende Text kann auch als 7MB große pdf-Datei heruntergeladen werden. Bis auf 2 oder 3 ausgetauschte Bilder ist er identisch.

Übrigens bezieht sich die Doku auf die alte Version „1.0“. Anschließend wurde das Projekt nochmal qualitativ aufgemotzt, aber die Dokumentation bisher nicht angepasst.

Test

[pro-player width=’560′ height=’340′ type=’video‘]http://www.youtube.com/watch?v=74zYOB4W3J8[/pro-player]

Übersicht

[toc title=“Hier klicken, um Übersicht auszublenden“]

Aufgabe

Chroma Keying vor Grün mit AfterEffects/ Avid und Ultimatte (PlugIn). Zu Beginn stehen Tutorien in AE zum Thema Luminanz Key, Difference Key und Chroma Key. Anschließend beschäftigen wir uns mit dem PlugIn Ultimatte als Software-Key u.a. in AE.

Als Prüfungsleistung wird ein Film, oder eine geschlossene filmische Sequenz konzipiert und umgesetzt, in der mindestens zwei Quellen miteinander im Composite-Verfahren gemischt werden, wobei eine Quelle vor Grün im Studio gedreht wird. Dazu werden zusätzlich praktische Kenntnisse der Beleuchtungs-technik im Greenscreen-Verfahren vermittelt.

Unsere Abgabe im Fach Chroma Key legt die Formulierung„mindestens zwei Quellen“ recht weit aus, d.h. im Folgenden wird eine große Anzahl von Quellen und deren Erstellung beschrieben. Dabei ging es natürlich nicht darum, einen neuen Rekord in der Anzahl der Quellen aufzustellen, sondern stets darum, ein stimmiges Gesamtergebnis zu erzielen.

Story

Characters

Joe ist Angestellter eines Warschauer Taxiunternehmens. Als Service-Operator stellt er den reibungslosen Ablauf der automatisierten Taxilinie sicher. Er verbringt 90% seiner Arbeitszeit damit, statistische Werte auf Anomalien zu überprüfen. Dieser Job ist eintönig und Joe sehnt sich schon seit langem nach einer erfüllenderen Aufgabe.

AMI (Artificial Modular Intelligence) ist eine von der Firma Cyna-Corp. entworfene Künstliche Intelligenz (kurz KI, engl. AI). Sie dient der automatisierten Steuerung eines modernen Haushalts. So erkennt und begrüßt sie beispielsweise ihre Besitzer und öffnet bei Bedarf die Eingangstür. Ami ist auf soziale Interaktion optimiert wobei ihre Primäraufgabe darin besteht den Alltag ihrer Besitzer möglichst angenehm zu gestalten.

Ursprünglicher Ansatz

Joe kommt von der Arbeit zurück in seine Wohnung, an einem in der Zukunft liegenden Tag. Frustriert und relativ gleichgültig nimmt er sich ein Bier aus dem Kühlschrank und setzt sich auf einen zentral im Raum befindlichen Stuhl. Parallel dazu erkennt Ami seine Ankunft und Stimmung. Nach der nüchternen Aufzählung der neuen Nachrichten beginnt sie, sich Joes Stimmung zu widmen. Ami erkennt leichte Frustration und beginnt mit dem„Verwöhnprogramm“. Dazu nimmt sie reale Gestalt in Form eines Hologramms an. Nach einem Kuss lösen sich Joe sowie die Einrichtungsgegenstände auf und der Computer bleibt als letztes zurück.

[clear]

Ausgearbeiteter Handlungsablauf

Zum Dreh wurde das folgende Drehbuch angefertigt. Im Anschluss daran gab es noch minimale Anpassungen, die aber nicht mehr schriftlich fixiert wurden. Darunter fällt z.B. der Austausch des Bieres durch Whiskey.

  • Überwachungskamera zeigt Eingangsbereich von innen
  • hängt fest an der Decke aus einer Position (kein Schwenk!)
    • führt Gesichtstracking durch
    • Anzeigen werden im Stil des Screens (AMI) durchgeführt (wir sind im Screen, man
    • sieht aber nicht das wir im Screen sind)
    • Überwachungsbildschirm ist fix (bewegt und dreht sich nicht wie alle anderen Fenster)
  • Mann kommt durch eine Schiebetür rein
  • Tür schließt sich automatisch
  • stellt Koffer/Tasche ab
  • hängt seinen Mantel an einen Haken an der Wand
  • Gesichtstracking erkennt ihn
    • analysiert Stimmung
      • wird als Text ausgegeben
    • -> Bebrüßungsjingle
  • Überwachungsbildschirm schließt sich, man sieht im Screen eine kalte industrielle
  • Umgebung.
  • Sie kommt seitlich in den Screen reingelaufen, als wenn sie hinter dem Screen steht,
  • also in der Wand
    • Ami hat geschlossene Haare (neutrale Ausstrahlung)
    • schwarzes oder graues Top
  • währenddessen Kamerafahrt aus dem Screen (Überwachungskamera) raus in den
  • Raum in die finale Perspektive
    • er ist während der Kamerafahrt im Wohnraum nicht zu sehen
    • wird von einer Computerstimme begrüßt (und nach Wohlbefinden und offenen Wünschen gefragt):
      • AMI: „Hallo Joe, willkommen zu Hause.“
      • Joe (fällt ihr ins Wort) (ruhig): „Nachrichten…“
      • Auf dem Screen: Soll ich das Verwöhnprogramm starten?
      • AMI: „Meine Sensoren haben eine 71%ige Verstimmung festgestellt. Soll
      • ich…“
      • Joe: (genervt) „Nachrichten!“
      • AMI: „Du hast drei neue Nachrichten.“
      • auf dem Screen werden Nachrichten eingeblendet (Gesichter von
      • den Absendern, 3 Fenster)
    • währenddessen holt er sich im Wohnraum sein Bier (Off)
      • Joe ist kurz beim Vorbeigehen im Bild mit Bewegungsunschärfe vor dem
      • Screen zu sehen
      • Kühlschrank geht auf
      • Klimpern
      • Öffnungsgeräusch der Flasche
      • Trinkgeräusche
      • Klimpern
      • Schließen der Tür
    • wenn die Kamerafahrt beendet ist kommt er ins Bild und setzt sich auf den
    • Sessel (in der Kamerafahrt nicht zu sehen)
    • Zeigt auf eine Nachricht, mit zwei Fingern (sieht cooler aus)
    • Nachricht wird hervorgehoben, also in die Mitte gedrückt und groß gezogen
      • Betreff: Gehaltsangleichung
      • Inhalt: Sehr geehrter Herr Luminanzki, ihre Arbeitsleistung ist im vergangenen Monat 6% unter dem Erwartungswert geblieben. Entsprechend wird ihr Gehalt um 15% gekürzt. Mit freundlichen Grüßen, Warszawa Taksówka, Rzeczpospolita Polska.
    • Er lacht nur drüber, und schiebt die Mail beiseite
  • Joe: „Ich brauch etwas Ablenkung.“
  • Lichtstimmung (zuvor steril weiß), Musik und Screen-Inhalt werden angepasstzugunsten der neuen Stimmung
    • Man sieht im Screen den Sonnenuntergang
    • Amis Kleidung und Frisur ändern sich (offene Haare)
    • hat ein Kleid an
  • Joe ist links Ami rechts
    • Ami geht ein kurzes Stück von rechts nach links ins Bild
    • läuft dann gerade in den Raum hinein
    • Konturen fasern vom Screenbild in die reale Welt (Displacementmapping)
  • Hologramm interagiert erotisch mit dem Mann, bleibt dabei auf Distanz
    • Mann geht an Hologramm heran, bei einer (fast?) Berührung flackert er kurz auf (Finger und Hand werden selbst kurz holografisch) und geht erschrocken ein Schritt zurück
    • nach kurzer Verwirrung geht der Mann wieder zu ihr heran und küsst sie, dabei wird der Mann zum Hologramm und löst sich fast gleichzeitig auf (Partikeleffekt)
  • der Rauminhalt beginnt sich nun auch aufzulösen
  • Abspann
    • im Screen

Planung

Potentieller Drehort in Blankenburg
Potentieller Drehort in Blankenburg

Die Erstellung des oben gelisteten Handlungsablaufes war ein iterativer Vorgang, bei dem das grobe Outline durch alle Gruppenmitglieder nach und nach mit Details angereichert wurde. Währenddessen sind Storyboards entstanden (siehe nächste Seite). Zu diesem Zeitpunkt bestand noch die Alternative, einen realen Raum in einer leerstehenden Wohnung als Hintergrund zu verwenden, in der auch bereits Probefotos mit und ohne Personen angefertigt wurden. Es hat sich aber später gezeigt, dass es mehrere Vorteile hätte, einen künstlich generierten Hintergrund zu verwenden.

Das grobe Timing und die Dialoge wurden etwa zur Zeit der ersten Präsentation Theater-artig durchgespielt. Kamerafahrten wurden dabei im realen Raum mit einer digitalen Fotokamera getestet. Die Aufnahmen haben kleinere Timingprobleme offenbart.

Um den Dreh zügig durchführen zu können, wurde der Raum in Maya bereits zuvor grob modelliert. Fertig gerigte Character aus dem Netz wurden auf die Größe der Schauspieler skaliert und so animiert, dass der gesamte Ablauf von ihnen virtuell durchgespielt wurde. Mit den exakten Maßen und Positionen von Raum und Personen konnten die Kamerapositionen exakt geplant werden, und anstelle eines gezeichneten Storyboards lag nun ein 3 Dimensionales (gerendertes) vor.

Dreh

Der Dreh fand an 3 (langen) Tagen im Studio vor der grünen Hohlkehle statt. Dabei wurden die Schauspieler, die Couch, das Whiskey-Glas und die Jacke gefilmt. Alle weiteren Elemente des Filmes wurden nachträglich eingefügt. Eine reale Couch hat den Vorteil, dass sie von sich aus korrekt mit dem Schauspieler interagiert, d.h. ihn verdeckt und beim Hinsetzen nachgibt und Falten wirft. Zunächst wurde befürchtet, eine weiße Couch könnte starkes Spilling auslösen, in der Praxis gab es aber keine Probleme damit. Um nicht nur die relative Anordnung der Kamera zur Couch festzulegen, sondern die absolute Position im Studio, wurden die Baupläne des Studios digitalisiert und in Maya mit der Szene überlagert. Dank einer maßstabsgetreuen Modellierung konnte dann für jede Einstellung die Position der Kamera sowie ihr Winkel, ihre Höhe und Brennweite direkt aus der Maya-Szene abgelesen und in die Realität übertragen werden. Die gerenderten Stills des Raumes wurden dem Hardware-Key zugespielt, um in Echtzeit die Passgenauigkeit sicherzustellen. Dabei zeigten sich meist noch Messfehler, jedoch kaum systematische Fehler bei der Kamerapositionierung.

Da einige Kamerapositionen für Closeups nicht im Vorraus geplant wurden, mussten diese umgekehrt übertragen werden: Zuerst der Aufbau im realen Studio, dann innerhalb weniger Minuten der Nachbau in der Maya-Szene, Herausrendern eines Standbildes und Echtzeit-Matching mit dem Hardwarekey.

Da am Drehtag die Beleuchtung des virtuellen Raumes noch nicht feststand, konnte diese beim Dreh auch noch nicht berücksichtigt werden. Daher wurde lediglich darauf geachtet, eine gleichmäßige Ausleuchtung zu erreichen, um Schatten und Akzente in der Post zu setzen, falls nötig.

Kamerafahrt

Die Kamerafahrt in der Eingangssequenz führt geradewegs über die Couch. Da diese jedoch nicht im Bild sichtbar ist, während die Kamera sich über ihr befindet, musste die Fahrt beim Dreh nur bis an die Couch heran stattfinden, bzw. direkt hinter der Couch starten. Da kein Dolly zur Verfügung steht, und wir nicht eingeplant hatten, eine Stativspinne auszuleihen, wurde das im Studio befindliche Rollstativ verwendet. Einige längliche Pappkisten dienten als seitliche Führung für die Position des Stativs. Die Drehung können diese Kisten nicht einschränken, daher wurde ein möglichst langer Hebel, in diesem Fall eine Tonangel, zur Ausrichtung benutzt. Als Dämpfendes Element wurde ein Projektmitglied auf einem Drehstuhl gezogen, welches die Tonangel und somit die Kamera zog.

Die Fahrt wurde so oft widerholt, bis sie subjektiv gefiel (ca. 4 mal). Dabei konnte nur die letzte der Fahrten später eingesetzt werden, da jede Fahrt an einem anderen Punkt endete und alle weiteren Szenen der Einstellung von exakt diesem Punkt gedreht wurden. Die früheren Kamerafahrten würden keinen sauberen Anschluss an die Fahrt bieten.

Keying

Die Aufgabenstellung erwähnt Ultimatte als Keying-Lösung. Dennoch haben wir uns entschieden, den Film mit Keylight 1.2 umzusetzen. Im Vergleich der beiden Plugins gab es keinen nennenswerten Unterschied im Ergebnis was wohl auch an der guten Qualität des Materials lag wohl aber einen deutlichen Unterschied im Workflow. Keylight ist voll in After Effects integriert und nutzt die bekannten Interface-Elemente, und ist mit anderen Effekten und Masken gut kombinierbar. Ultimatte hingegen bietet ein eigenes Interface und integriert sich schlecht mit anderen AE-Funktionen. Die Wahl fiel daher leicht.

Hintergründe

Stadt

Der industielle Stadthintergund basiert auf einem Foto aus der Onlinedatenbank Flickr. Der Gelbstich und die etwas übertriebenen Blendensterne waren bereits enthalten, zumindest konnte der Gelbstich noch deutlich reduziert werden. Einige Fenster wurden mit einem Blinken oder Flackern animiert, und der Himmel mit einer selbstgedrehten Wolkenbewegung überlagert. Da es sich dabei um eine Zeitraffer-Aufnahme handelte, musste sie auf das etwa 20-fache gedehnt werden. Ein Ruckeln konnte mittels PixelMotion-Effekt verhindert werden, dabei schätzt After Effects die Bewegung des Bildinhaltes zwischen zwei Frames und führt eine geometrische Interpolation durch. Außerdem wurde der Rauch aus dem Schornstein eines Industiegebäudes mit einigen Sinus-förmigen Verzerrungen animiert und das Gesamtergebnis zweimal aneinander gesetzt, um mehr Spielraum für seitliche Schwenks zu haben. Gebäude, die links aus dem Sichtbereich verschwinden, erscheinen kurz später rechts wieder im Bild. Da jeweils nur eine Hälfte des Bildes zu sehen ist, sollte die Wiederholung nicht auffallen.

Der Hintergrund im "Original"
Der Hintergrund im "Original"
Neue, dynamische Blendensterne
Neue, dynamische Blendensterne

Unscharfe Sechsecke im Hintergrund
Unscharfe Sechsecke im Hintergrund

[clear]

Fraktal

Ein Einzelbild des animierten Fraktals
Ein Einzelbild des animierten Fraktals

Während AMI tanzt, ist im Bildschirm eine fraktale Grafik zu sehen. Diese beruht auf dem seit etwa 10 Jahren bekannten Fractal-Flames-Algorythmus. Die Parameter für das verwendete Fraktal sind im Electric-Sheep-Projekt unter Mitwirkung von kreativen Menschen und der genetischen Kombination derer Werke entstanden. Wir konnten den genetischen Code eines solchen Fraktales verwenden, um mit einem kleinen Script schrittweise Mutationen davon zu erzeugen, die hintereinander abgespielt eine flüssige Animation ergeben. Da die Fraktale von Beginn an auf ästhetische Eigenschaften hin optimiert wurden, mussten unsererseits nur noch leichte Anpassungen an den Tonwerten und dem prinzipbedingten Rauschen vorgenommen werden.

Fotos

Die Pflanze, die Schuhe und die zweite Jacke im Raum sind zwar nachträglich eingefügt, aber nicht künstlich generiert. Dabei wurden Fotos angefertigt bzw. gesucht, die perspektivisch passen. Im Fall der Pflanze fand sich nichts ausreichendes, daher wurde der Topf aus dem Foto entfernt und der Topf modelliert.

Modellierung

Basierend auf dem groben Raumentwurf, der schon vor dem Dreh feststand, wurden Details eingepflegt. Teile davon kommen aus Internetquellen für freie 3d-Modelle, aber der größte Anteil wurde selbst modelliert. Eine detailliertere Modellierung und Texturierung hätte den Realismus noch erhöhen können, aber die Arbeitszeit wurde auf die Postproduction konzentriert, um dem Fach gerecht zu werden.

Layering

Alle in Maya gerenderten Szenen, gleichgültig ob Standbilder oder Animationen, sind in Layern gerendert. Hauptsächlich sind dies einzelne Lichtquellen. In der ersten Kameraeinstellung (Überwachungskamera auf Schiebetür) sind dies drei Quellen: Die Deckenlampe im Flur, die Deckenlampen im Zimmer selbst, und die Beleuchtung durch den Bildschirm. Die Layer für die beiden Deckenlampen wurden nochmals aufgeteilt: Jeweils ein Layer für direkte Beleuchtung und indirekte Beleuchtung durch die jeweilige Lampe. Insgesamt liegen so 5 Beleuchtungslayer vor, die später in After Effects gewichtet wurden, um ein möglichst stimmungsvolles Licht zu schaffen. Neben der Lichtstärke konnte hier auch noch die Lichtfarbe einzeln justiert werden. Das gleiche Ergebnis wäre auch direkt in Maya erreichbar gewesen, aber jede Anpassung hätte ein komplettes Neurendern der Sequenz nach sich gezogen, was meist mehrere Stunden ausmacht.

Jeder Layer wurde im OpenEXR-Format als Bildsequenz abgelegt. Der offensichtlichste Vorteil dessen wäre ein erhöhter Kontrastumfang (High Dynamic Range), der aber in diesem Fall gar nicht benötigt wurde. Wichtiger ist, dass dieses Format eine höhere Farbtiefe hat (32 Bit pro Farbkanal, im Vergleich zu 8 Bit bei fast allen anderen Formaten), so dass nachträgliche Tonwertkorrekturen keine Farbabstufungen erzeugen. Zu guter letzt sind OpenEXR-Bilder noch nicht Gamma-korrigiert, und nur unter dieser Bedingung kann ein realitätsgetreues Aufaddieren der einzelnen Layer stattfinden. Nach der gewichteten Addition wurde dann die Gammakorrektur nachgeholt.

Auf diese Weise sind pro Kameraeinstellung bis zu 5 Licht-Layer entstanden. Zusätzlich ist für jede Einstellung ein Layer mit Tiefeninformationen erstellt worden. Dies ermöglicht es, in der Postproduction Tiefenunschärfe einzuführen, wobei sowohl Schärfepunkt, als auch die größe des Schärfenbereiches beliebig eingestellt und animiert werden können. Dies liefert nicht nur Flexibilität, sondern auch Geschwindigkeit, da eine brauchbare Tiefenunschärfe in Mental Ray die Renderzeiten um den Faktor 50 bis 200 erhöht, in After Effects jedoch kaum ins Gewicht fällt.

[clear] Wo der Screen sichtbar ist, fallen drei weitere Ebenen an: Einmal die Farbinformation des Screens, welche aus einer animierten Textur mit„nur“ 3000×600 Pixeln. Wenn der Screen aus der Nähe betrachtet wird, würde man hier eine verwaschene, unscharfe, verpixelte Grafik sehen. Um mit wenig Aufwand mehr Bildinformation zu schaffen, wurde den Pixeln eine Subpixelstruktur gegeben. Dazu wurde eine Subpixelgruppe (je einmal roter, grüner und blauer Subpixel) als Textur angelegt und 4000×600 mal über die Screengröße wiederholt und als zweiter Layer gerendert. Hätte man dies vor dem 3d-Rendering direkt in die Textur eingebaut, so hätte sich eine astronomische Größe von 11 Gigapixel Texturdaten je Frame ergeben, durch die Layertechnik entfällt dies, und zusätzlich konnte die Schärfe und Kontraststärke der Subpixel im Nachhinein angepasst werden. Der dritte Screen-bezogene Layer enthält dessen Alphawerte. Zwar hätte man diese in einen der beiden vorherigen einbetten können, doch wurde diese Möglichkeit einfach übersehen.

Subpixelstruktur
Vergleich "e" mit und ohne Subpixel-Layer
Vergleich "e" mit und ohne Subpixel-Layer

Insgesamt entstehen so 9 Layer (oben sind nur 7 abgebildet, da die anderen keine visualisierbare Information tragen), die in AE zusammengefügt wurden, um das gerenderte Bild des Raumes zu erzeugen. Die gekeyten Realsequenzen und die Stadt im Hintergrund des Fensters sind dort noch nicht eingerechnet. Hätte man Spiegelungen im Screen gewünscht, so wären diese als mindestens ein weiterer Layer gerendert worden, um Schärfe und Stärke weiterhin im Griff zu haben.

Um die Datenmengen und Renderzeiten im Griff zu behalten, wurde für jeden Layer und jede Kameraeinstellung getrennt ermittelt, welche Framebereiche animiert werden müssen. Wo möglich wurden Standbilder verwendet. Dennoch sind etwa 75 GB an gerenderten Bildsequenzen entstanden.

Durch die Verwendung von komprimierten HDR-Bildformaten hätte man hier sicherlich 80% einsparen können. Die Erzeugung von HDR-Ausgaben mit Maya und Mental Ray ist jedoch kaum dokumentiert und ein Workflow für das EXR-Dateiformat zu finden hat lang genug gedauert, um weitere Versuche einzustellen und sich mit den Datenmengen abzufinden.

Composite

[clear]

Wie oben beschrieben, wurde für jeden 3d-Hintergrund bereits ein aufwändiges Composite durchgeführt. Darauf wurden dann, um visuell besser zum Footage zu passen, nicht nur eine Farbkorrektur durchgeführt, sondern auch Unschärfe und Bildrauschen hinzugefügt. Im Folgenden werden Besonderheiten im Composite bestimmter Sequenzen erläutert.

Einstiegssequenz

Die Sequenz bis 1:22.03 ist in jeder Hinsicht hochkomplex. Sie enthält drei Inhaltliche Ebenen. Die äußerste (welche erst zum Ende der Sequenz sichtbar wird) zeigt Joes Zimmer inkl. Couch und Joe, und an der Wand einen großen Bildschirm. Zimmer und Bildschirm sind in Maya modelliert und gerendert, Joe und seine Couch sind real vor Grün gedreht. Der Inhalt des Screens bildet die zweite Ebene, die sich auch aus mehreren Quellen zusammensetzt. Hinter dem transparenten Schirm liegt eine Stadt, sie ist ein in AE animiertes Foto. Im Screen liegen diverse in AE animierte User-Interface-Elemente und zwischen ihnen Ami, die ebenfalls vor Grün real gefilmt wurde. Eines der Interface-Elemente ist ein Überwachungsbildschirm, welcher die dritte Ebene darstellt. Hier sieht der Zuschauer, wie Joe seine Wohnung betritt. Die Wohnung ist auch hier in Maya modelliert, animiert und gerendert, Joe ist gefilmt. Innerhalb des Überwachunsfensters sind per AE weitere Anzeigen eingeblendet.

Die Verschachtelung dieser Ebenen bringt mit sich, dass eine innere Ebene fertig gerendert sein muss, bevor die darum liegende gerendert werden kann. Abweichend davon wird der Inhalt des Gesamten Bildschirms im gleichen Arbeitsschritt in den Raum eingefügt, in dem auch der kleine Überwachungsbildschirm dort einfließt, es gibt also keine Stufe, die beide Screeninhalte zu einem Gesamtinhalt zusammenfügt. Der Grund dafür ist, dass der Überwachungsbildschirm um ein vielfaches höher aufgelöst ist, und es nicht praktikabel wäre, den Gesamtbildschim in einer derart hohen Auflösung als Rastergrafik zu speichern, ähnlich wie es schon für die Subpixel beschrieben wurde.

Mängel

Der Film weist noch diverse Mängel und Imperfektionen auf. Dabei ist die Sequenz bis 1:22.03 unseres Wissens nach final, spiegelt also unsere Wunschvorstellung des Filmes gut wieder. Alle weiteren Szenen sind unter enormem Zeitdruck entstanden, daher sind hier und da Fehler enthalten, die uns wohl bewusst sind, und deren Lösung in unseren Möglichkeiten gelegen hätten.

Lizenz und verwendete Quellen

Der Film verwendet neben den selbst erstellen Materialien eine Vielzahl von Materialien unter verschiedenen Creative Commons Lizenzen. Folglich steht der Film selbst unter einer CC-SA-NC-BY-3.0-Lizenz, dies steht kurz für „Creative Commons Share Alike Non Commercial Attribution 3.0“. Die Treppe ist ein frei verfügbares 3d-Modell von lugher3d.com, und die beiden verwendeten Songs unterstehen ebenfalls CC-Lizenzen. Die Buchcover unterstehen ehrlich gesagt teilweise einem Copyright. Wir gehen aber davon aus, dass bei der aktuellen Abbildungsgröße und Verfremdung einer Nutzung nichts entgegensteht, da die meisten der Buchcover auch nicht die nötige Schöpferische Höhe besitzen, um Urheberrecht zu genießen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.